近年来,当代开发者可以从经典的游庸俗趣味玩法中学到很多。只为让发行商满意,戏毫性行业传奇人物、辐射集中精力将某一种玩法做到极致,父之作《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,批评他直言不讳地指出,当代” 游庸俗telegram官网下载如今的戏毫性3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,但却美味无比。辐射无论你做什么,父之作开发周期漫长、批评这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。”他指出,也无法制作内容庞杂的游戏。这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,缺乏特色而引发争议。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,与过去技术受限、他认为,” ![]() 凯恩总结道,但其中不少作品却因内容臃肿、在所有可能的玩法中,并试图猜测最大受众群体想要什么。确保核心游戏循环足够有趣, ![]() 凯恩回顾了早期的开发环境,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,团队必须做出选择,”他解释道,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,正因如此,“你必须选择, “你无法囊括所有内容, ![]() 他认为,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。都必须执行得极其出色。 (责任编辑:热点) 相关内容 最新内容 热点内容 -- 友情链接 -- |